алгоритм 3 изучения материала: алгоритм изучения материала с использованием отвлекающего эффекта компьютерных игр.

АЛГОРИТМ 3 ИЗУЧЕНИЯ МАТЕРИАЛА: АЛГОРИТМ ИЗУЧЕНИЯ МАТЕРИАЛА С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ОТВЛЕКАЮЩЕГО ЭФФЕКТА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР.

АЛГОРИТМ 3 ИЗУЧЕНИЯ МАТЕРИАЛА: АЛГОРИТМ ИЗУЧЕНИЯ МАТЕРИАЛА С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ОТВЛЕКАЮЩЕГО ЭФФЕКТА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР.
(0)

При последовательном изучении сходной информации наблюдается явление интерференции, когда изучаемая новая информация схожа с уже изученной она может затруднять сохранение и припоминание изученной информации при последовательном изучении: «Ин­терференция нередко имеет место и тогда, когда вместо одного мате­риала заучивается иной, особенно на стадии запоминания, где первый материал еще не забыт, а второй недостаточно хорошо усвоен» [126,254]; [96,86] [201,141] [201,189].

 При изучении какого-либо материала информация сначала попадает в кратковременную и эхоическую память, потом частично переводится в долговременное хранилище, при этом срок хранения информации в кратковременном хранилище не превышает 30 секунд: «КРАТКОВРЕМЕННАЯ ПАМЯТЬ (short-term memory) – гипотетическая система хранения информации в течение около 12 сек или более, за счет повторений» [201,513]. «Время хранения в эхоической памяти очень мало (от 250 мсек до 4 сек), а в КП оно значительно больше и составляет 10-30 сек. Слуховая информация точно хранится в обеих системах, но в КП, видимо, менее достоверно» [201,63]. «Время хранения материала в кратковременной памяти — около 30 с.» [173,88];  «Длительность удержания мнемических следов здесь не превышает нескольких де­сятков секунд, в среднем около 20 (без повторения)» [126,220]; «информация в КП не хранится пассивно, а активно поддерживается (в течение 15-30 с) и перекодируется, прежде чем перейти в ДП» [96,95]. 

В соответствии с моделью памяти Бродбента «Этот блок переработки имеет ограничения, но информация может там храниться значительно дольше (порядка нескольких секунд; он соответствует кратковременной памяти. Вероятность перехода информации из КП в ДП зависит от глубины и качества ее  переработки» [96,93]. 

В соответствии с моделью Аткинсона и Шиффрина «Для поддержания информации в КВХ испытуемый «создает своего рода буферную емкость для повторения», способную удерживать небольшое количество элементов (7-9 цифр) в течение примерно 30 с.» [96,94]; «В первоначальной системе затухание информации в КВХ было трудно точно определить, но Аткинсон и Шифрин полагали, что оно происходит в течение от 15 до 30 сек» [201,142-143] (КВХ – имеется ввиду кратковременное хранилище).

Следовательно для опорожнения кратковременной памяти может быть достаточно 30 секунд отвлечения от изучения материала.

Этого времени также достаточно для опорожнения слуховой информации из перцептивной памяти для чего может потребовать 30 секунд: «Следовательно, интервал в 30 с в нашем эксперименте можно рассматривать как предельное время хранения слухового образа в перцептивной памяти» [84,87]. Также имеются выводы ученых, свидетельствующие о том, что этого времени будет достаточно для освобождения эхоической памяти, которую некоторые ученые считают частью слуховой или перцептивной памяти, для чего необходимо до 20 секунд времени: «В слуховой модальности существует сенсорная память, аналогичная иконической. Найссер ввел в 1967 г. понятие эхоической памяти. Как и  в случае с иконической памятью, эхоическую можно рассматривать как проявление инертности сенсорного регистра. (Некоторые авторы, например, Массаро [Massaro, 1993], употребляют термин перцептивная слуховая память)» [96,99]. «длительность хранения информации в эхоической памяти колеблется от 250 мс до 4 с, и объем равен примерно 5 ед. … Дополнительное подтверждение тому, что сначала происходит докатегориальная переработка акустических сигналов было получено в экспериментах Балота, Дучека [Balota, Duchek, 1986].  … Окончательно разница между интерференцией «голосов» исчезала после 20 с отсрочки. Предполагается, что интерферирующее влияние сенсорной информации, сходной по «перцептивной специфике» с информацией сигнала, снижается по мере увеличения времени отсрочки (от 2-3 до 20 с)» [96,101].

Этого времени достаточно для освобождения и сенсорной памяти, которая также может хранить информацию до 20 секунд: «Можно просто поводить карандашом или пальцем взад и вперед перед глазами, глядя прямо перед собой. Обратите внимание на расплывчатый образ, следующий за движущимся предметом. Это — содержание сенсорной памяти. Если полученная таким образом информация привлечет внимание высших отделов мозга, она будет храниться еще около 20 секунд (без повторения или повторного воспроизведения сигнала, пока мозг ее обрабатывает и интерпретирует). Это второй уровень — кратковременная память» [168,55].

Несмотря на то, что информация может переходить из одного из перечисленных видов памяти в другой: «Информация, хранящаяся в сенсорном регистре, далее либо угасает, либо переводится в КП, где хранится десятки секунд» [84,92] при остановке на 50 секунд происходит опорожнение всех перечисленных видов памяти, если не происходит поступления новой сходной информации. Время в 50 секунд было получено посредством суммирования: 20 секунд для полного затухания информации в эхоической (или слуховой) и сенсорной памяти и 30 секунд на полное затухание информации в кратковременной памяти, если она была переведена туда из эхоической или сенсорной памяти).

Также из приведенных выводов можно сделать вывод, что в зависимости от специфики материала и индивидуальных особенностей человека, время необходимое для опорожнения кратковременных хранилищ может быть и меньше: минимально около 14 секунд (4 секунды для опорожнения эхоической памяти и 10 секунд для опорожнения кратковременной памяти).

Таким образом, для того чтобы избежать явления интерференции и переполнения кратковременной, эхоической, перцептивной, сенсорной памяти, можно предложить сразу после заполнения этих хранилищ предложить выделять время на переход информации из кратковременной памяти в долговременную память и опорожнение этих хранилищ: «Успешность установления смысловых связей зависит от ряда сопутствующих процессу запоминания факторов: …  от наличия «мешающих» факторов — побочного материала, появляющегося в сознании в пределах 30 с до или после получения материала, предназначенного для запоминания» [173,90]; «в ДВП действуют две различные системы памяти: одна – эпизодическая, подверженная интерференции, и другая – семантическая, нечувствительная  к ней» [201,189]; «В ряде исследований было показано, что сохранение лучше после незаполненных интервалов» [84,137].

Чем меньше объем изучаемого материала, тем меньше он требует временных затрат для запоминания из расчета на единицу информации: «Процент сохранения заученного учебного материала обратно пропорционален объему этого материла (г. Эббингауз)» [155,433]; «Классическая позиция состоит в том, что объем памяти является константой, и если количество информации превышает пропускную способность памяти, то «лишняя» информация теряется» [96,86]. Следовательно, чем меньше объем информации, тем быстрее и качественнее будет происходить ее переход из кратковременной памяти в долговременную.  Следовательно, для лучшего усвоения можно предложить изучать материал небольшими частями: предложениями, абзацами, небольшими параграфами, после чего выделять время на ее переработку и отдых.

Таким образом, можно предложить изучать материал небольшими смысловыми частями в течение кратковременных промежутков времени (например от 1 минуты в зависимости от уровня развития мобильности личности), между которыми использовать небольшие перемены, длительностью от 50 секунд с целью перевода информации из кратковременной памяти в долговременную и опорожнения кратковременной, перцептивной, эхоической, сенсорной памяти с целью уменьшения интерференции.

Время, необходимое для опорожнения кратковременных хранилищ, можно предложить заполнять, например, игрой в некоторые виды компьютерных игр, не являющихся сходной с изучением материала деятельностью и не являющейся деятельностью, требующей значительных умственных усилий. Такая последовательность действий может снизить забывание изученного материала: «Забывание в значительной степени зависит от характера деятельности, непосредственно предшествующей запоминанию и происходящей после нее … Отрицательное влияние следующей за запоминанием деятельности называют ретроактивное торможение, оно особенно ярко проявляется в тех случаях, когда вслед за заучиванием выполняется сходная с ним деятельность или если эта деятельность требует значительных усилий» [207,163-164].

Таким образом, уменьшение посредством компьютерных игр, захватывающих внимание изучающего материал студента, не требующих серьезной умственной деятельности факторов (мешающих переходу информации из кратковременных хранилищ в долговременное), может повысить эффективность изучения материала: «Успешность установления смысловых связей зависит от ряда сопутствующих процессу запоминания факторов: … от наличия «мешающих» факторов — побочного материала, появляющегося в сознании в пределах 30 с до или после получения материала, предназначенного для запоминания» [173,90].

При этом с учетом уровня развития мобильности конкретного человека промежутки времени для загрузки информации из кратковременной памяти в долговременную можно предложить варьировать от минимально предложенных (50 секунд) до достаточно больших. При этом в зависимости от уровня развития человека, его степени утомляемости и сложности изучаемого материала, отношение времени изучения ко времени отдыха, посредством компьютерных игр, можно предложить варьировать примерно от достаточно большого процента на изучение и достаточно маленького процента на загрузку информации и отдых, достаточно больших на отдых и достаточно больших на работу с материалом. В общем соотношение отдыха к изучению материала можно порекомендовать не делать слишком большим (например до 50% времени на изучение и 50% времени на загрузку изученной информации из кратковременной памяти в долговременную и отдых). Так как повышение процента времени на загрузку информации и отдых может привести к снижению объема изученного материала в единицу времени.

После поглощения информации перед перерывом на отдых можно предложить выделять некоторое время на осмысление и обдумывание поглощенной смысловой части изучаемого материала, если это необходимо: «для того чтобы информация из кратковременного хранилища попала в долговременное, необходимо, чтобы с ней была проведена опреде­ленная работа еще в то время, когда она находится в кратковремен­ной памяти» [126,226].

Таким образом,  можно предложить студентам использовать следующий алгоритм изучения учебного материала с использованием компьютерных игр.

1. Человек изучает выбранным им способом с необходимой ему скоростью и качеством материал в количестве одной смысловой единицы информации (предложение, абзац, страница, глава).

2. Если есть необходимость, то в течение определенного промежутка времени человек обдумывает, анализирует, осмысляет изученную смысловую единицу информации.

3. После чего происходит резкая остановка работы с максимально быстрым переключением на компьютерную игру и с полным отвлечением от изучаемого материала на время игры на срок продолжительностью от 50 секунд. После окончания отведенного промежутка времени на игру человек переходит к изучению следующей смысловой единицы.

4. Далее алгоритмический цикл повторяется, до тех пор пока не будет изучен необходимый объем материала или не закончится время, отведенное на самостоятельное занятие.

Временной интервал, затрачиваемый на один пункт алгоритма определяется индивидуально, исходя из особенностей мобильности каждого конкретного человека, сложности материала, необходимой глубины усвоения материала, наличия или отсутствия дополнительных временных ресурсов, психосоматических особенностей студента.

При изучении материала с использованием описанного алгоритма можно предложить студентам применять следующие способы изучения материала:

1. Быстрое чтение с усвоением основной идеи учебного материала. Такой способ изучения может применятся при небольшом количестве времени, выделенном на изучение всего материала, и невозможности более глубокого и качественного изучения в виду отсутствия достаточных временных ресурсов.

2. Быстрое чтение с полной проработкой всего объема информации, содержащейся в учебном материале.

3. Чтение с глубоким осмыслением, обдумыванием применения, мысленным сопоставлением с ранее изученным материалом, поиска связей с ранее изученными частями материала и т. п.

4. Изучение с последующим припоминанием материала без опоры или с опорой на текст. При этом припоминание при использовании описанного алгоритма  можно предложить проводить после прерывания на загрузку информации и отдых.

Можно предложить применять описанный алгоритм и для повторений изученного материала. Например, посредством беглого ускоренного прочтения, с частичным усвоением прочитанного с периодическим прерыванием на компьютерную игру.

Компьютерные игры в описанном алгоритме применяются для временного отвлечения внимания от изучаемого материала, поэтому при выборе используемой при самообразовании игры можно предложить применить при выборе к компьютерной игре следующие требования.

1.       Максимальная динамика игры. Человек после изучения материала должен как бы «провалиться» в игровой мир. Максимальная динамика, требующая полного сосредоточения на игре, должна лишить человека возможности даже на короткий промежуток времени подумать об изучаемом материале во время игры.

2.       Максимальная  зрелищность. Т.е. красивые ландшафты и пейзажи  должны эффективно захватывать внимание пользователя алгоритма.

3.       Игра должна включать как можно меньше интеллектуального напряжения. В приведенном алгоритме предпочтительнее предложить использовать, например гонки-стимуляторы или динамичные «стрелялки» и не использовать игры стратегии, головоломки и т.п. в связи со сложной интеллектуальной работой в процессе игры в этом случае. Предпочтительнее игры, требующие простого навыка, тем не менее, требующие быстрой реакции и быстрого передвижения в игровом пространстве, что поможет полному сосредоточению на игре. Благодаря однотипности производимых действий  в таких играх, в меньшей степени выражена сложная интеллектуальная работа, которая может помешать достаточному отдыху от интеллектуальной деятельности.

4.       При нажатии на паузу игра должна резко останавливаться, лучше с резким звуком, который может ассоциироваться у изучающего материал студента с переключением на быструю продуктивную работу. При этом во время паузы не должна играть музыка или быть слышны игровые звуки, лишь полная тишина. После выхода из паузы не должно проходить больших промежутков времени: человек должен сразу попадать в самую гущу игровых событий.

При использовании описанного алгоритма, возможно, большего положительного эффекта можно достигнуть в некоторых случаях при использовании дополнительных средств мультимедиа: дорогих колонок, правильным образом расставленных по помещению, позволяющих создать эффект реального звука, джойстиков и управляющих средств (игровые рули), по возможности большей диагонали монитора или проектора с большей зернистостью. Все эти средства помогут создать больший эффект реальности игрового пространства и как следствие с большей степенью могут позволить отвлечь внимание во время игры от изучаемого материала.

Желательно создать такую обстановку, чтобы чувствовался явный контраст, разница между игровыми промежутками времени и промежутками времени, отведенными на изучение материала. Данный контраст может быть создан посредством  звуковых (громкость, тип музыки), световых (разный тип освещения, яркость света), физических (при использовании игрового автомата вибрации и подергивания при игре могут сменятся состояниями покоя при изучении), тепловых (при использовании нагревательных средств, кондиционеров, вентиляторов).

Целью описанного контраста может быть, например, создание и развитие условного рефлекса, с целью автоматического быстрого переключения организма с состояния поглощения информации к состоянию отдыха и переработки информации и наоборот.

При самостоятельной организации самообучения по описанному алгоритму желательно обратить внимание на достаточную комфортность работы. Т.е. обращение к изучаемому материалу после остановки игры не должно занимать большого количества времени. Желательно, чтобы обращение к изучаемому материалу происходило путем несложного изменения положения тела или головы человека.

При изучении сложного научного материала, когда часть информации самостоятельно выделяется человеком, занимающимся самообразованием, ищутся смысловые связи и т.п., то для этой произведенной информации тоже желательно произвести загрузку в долговременную память, по соответствующему пункту алгоритма.

Для временного контроля в процессе обучения можно предложить использовать секундомер со звонковым оповещением, звуковые записи, подающие сигнал по истечении определенного промежутка времени, или специальные программные средства: «Хайес предлагает тактику управления вниманием – такую, как установление таймера, чтобы отмерять время занятий (и прерывать ваши мечтания, если необходимо)» [222,576].

Повышению эффективности этого алгоритма может способствовать использование программных средств, автоматизирующих временные расчеты и дающих указания пользователю.  Программное средство, предназначенное для временного контроля в процессе использования описанного алгоритма, может работать по следующему алгоритму.

1. При запуске программы начинается отсчет времени, в течение которого происходит изучение материала, время должно отображаться на экране.

2. После следующего нажатия на клавишу происходит остановка подсчета времени, автоматически вычисляется время, которое необходимо затратить на игру (процент времени, затрачиваемого на игру, устанавливается заранее обучающимся или инструктором в программном средстве и может быть изменено). И начинается обратный отсчет вычисленного промежутка времени.

3. По истечении временного промежутка подается звуковой сигнал, сигнализирующий о необходимости остановить игру и начать изучать следующий смысловой блок информации. Автоматически начинается отсчет времени, которое человек потратит на изучение следующего смыслового промежутка.

В программе желательно присутствие возможности установки интервала времени, по истечении которого программа будет подавать сигналы о том, что желательно побыстрее закончить изучение выбранной смысловой части или выбрать более меньшую часть изучаемого материала, для проработки. Если человек выберет для себя примерный промежуток времени, в течение, которого он будет изучать материал, он мог бы иметь возможность дополнительного контроля при обучении на случай высокого сосредоточения на материале и невозможности отслеживания затраченного времени. Данная возможность может применятся по желанию, исходя из индивидуальных особенностей человека (в том случае если дополнительные звуковые сигналы не будут мешать изучению материала и понижать качество самообразования). 

Использование описанного алгоритма обучения может понижать стресс и отрицательный эмоциональный настрой, так как значительную часть времени человек находится в процессе игры, абстрагируясь от процесса обучения, и не задумывается ни об изучаемом материале, ни об предстоящих экзаменах и прочих моментах: «Если воздействие стрессового фактора слишком интенсивно или продолжается в течении значительного времени, энергетические ресурсы исчерпываются или полностью истощаются. Могут наблюдаться различные физиологические расстройства; возможны такие тяжелые последствия, как гипертония, и даже смертельный исход» [222,91].

Следовательно, описанный алгоритм изучения материала может подойти для изучения информации при пугающих, опасных, стрессирующих последствиях, плохого знания материала, например во время экзаменационной сессии, подготовке к важному выступлению или мероприятию.

Кроме того, в промежутки прерывания на компьютерную игру может проявлять потребность в продолжении изучения в связи с незавершенностью действия изучения, что может способствовать повышению эффективности изучения материала: «причиной преобладания в памяти незавершенных действий является продолжающая существовать квазипотребность. Потребностные напряжения вызывают не только непосредственно тенденцию к завершению задания, но и способствуют впоследствии их лучшему воспроизведению» [169,447]; [169,437].

Использование регулярного отдыха в описанном алгоритме может снизить степень утомляемости при изучении материала, а уменьшение интерференции изучаемого материала посредством опорожнения кратковременных хранилищ позволить изучать однотипный материал в больших объемах в сжатые сроки, что часто бывает необходимо во время подготовки к экзаменам, контрольным и др.

При условии что у человека, который занимается самообразованием, применение алгоритма изучения с использованием компьютерных игр вызывает положительные эмоции (например у любителей компьютерных игр), то использование данного алгоритма изучения в некоторых случаях, возможно, может повысить мотивацию таких студентов к самообразованию.

Автор: магистр психологии, к.п.н. Румянцев С.А. (Сергей Александрович)

ЛИТЕРАТУРА ИСПОЛЬЗУЕМАЯ ПРИ ОБОСНОВАНИИ АЛГОРИТМОВ