использование алгоритмов изучения ценностного учебного материала, с использованием компьютерных игр.

Использование алгоритмов изучения ценностного учебного материала, с использованием компьютерных игр.

Использование алгоритмов изучения ценностного учебного материала, с использованием компьютерных игр.
Источник
Использование алгоритмов изучения ценностного учебного материала (статья) Печатная Ценностные подходы к организации учебно-воспитательного процесса в высшей школе: Материалы межвузовской научно-методической конференции (Рязань, 2006 г.) – Рязань: РГУ, 2006. – С. 234-240.
Автор
Автор: к.п.н. , магистр психологии Румянцев Сергей Александрович
(0)

При последовательном поглощении похожей информации наблюдается явление интерференции «новая информация может заслонять старую и затруднять ее припоминание, особенно когда новая информация похожа на старую» (А. Бэддели). «Ин­терференция нередко имеет место и тогда, когда вместо одного мате­риала заучивается иной, особенно на стадии запоминания, где первый материал еще не забыт, а второй недостаточно хорошо усвоен, например когда запоминаются слова иностранного языка, одни из которых еще не отложились в долговременной памяти, а другие в это же время только начинают изучаться» (Немов Р.С.). Таким образом для того чтобы избежать явления интерференции можно сразу после заполнения кратковременной памяти предложить выделять время на «Переход информации из кратковременной в долговременную память» - (Немов Р.С.). Для улучшения качества перехода информации из кратковременного хранилища в долговременное можно постараться перевести активность мозга на другой участок мозга, что позволит информации лучше переработаться (Харламов И.Ф.). Добиться переключения активности мозга на другие участи можно изучением другого типа материала (Харламов И.Ф.). Для быстрого переключения активности на другие участи мозга и полного временного отвлечения от изучаемого материала можно предложить использовать динамические, захватывающие внимание, компьютерные игры.

Исходя из результатов опытов Эббингауза Г. можно сделать вывод, что чем меньше объем изучаемого материала тем меньше он требует временных затрат для запоминания из расчета на единицу информации. Следовательно, чем меньше объем информации, тем быстрее и качественнее будет происходить ее переход из кратковременной памяти в долговременную.

При изучении, какого либо материала информация сначала попадает в кратковременную память, потом частично переводится в долговременное хранилище (Немов Р.С.); «Длительность удержания мнемических следов здесь не превышает нескольких де­сятков секунд, в среднем около 20 (без повторения)» - (Немов Р.С.). Таким образом можно предложить использовать небольшие перемены, длительностью от 20 секунд, с целью перевода информации из кратковременной памяти в долговременную и опорожнения кратковременной памяти.

«для того чтобы информация из кратковременного хранилища попала в долговременное, необходимо, чтобы с ней была проведена опреде­ленная работа еще в то время, когда она находится в кратковремен­ной памяти» - (Немов Р.С.). Следовательно после поглощения информации перед перерывом на игру можно выделить некоторое время на осмысление и обдумывание поглощенного смыслового куска информации.

В ходе опытно-экспериментальной работы удалось выяснить, что использование кратковременных промежутков времени для загрузки информации в ходе изучения учебного материала может повысить качество запоминания материала. При этом с учетом уровня развития мобильности конкретного человека промежутки времени для загрузки информации из кратковременной памяти в долговременную могут варьироваться от минимальных (20 секунд) до достаточно больших.

При этом, в зависимости от уровня развития человека, его степени утомляемости и сложности изучаемого материала, отношение времени изучения ко времени отдыха (загрузки информации в долговременное хранилище) могут варьироваться примерно от достаточно большого процента на изучение и достаточно маленького процента на загрузку до 50% времени на изучение и 50% времени на загрузку. Использование большего чем 50% времени на загрузку информации, как выяснилось в ходе опытно экспериментальной работы, неэффективно, так как ведет к нерациональному использованию времени и снижению объема изученного материала в единицу времени.

Таким образом, можно предложить следующий алгоритм изучения любого материала, посредством чтения, чтения с глубоким осмыслением или заучивания материала с использованием компьютерных игр:

1. Человек изучает выбранным им способом с необходимой ему скоростью и качеством материал в количестве одной смысловой единицы информации (предложение, абзац, страница, глава).

2. После изучения смысловой единицы происходит резкая остановка работы с максимально быстрым переключением на компьютерную игру и с полным отвлечением от изучаемого материала на время игры. После окончания отведенного промежутка времени на игру человек переходит к изучению следующей смысловой единицы.

Временной интервал затрачиваемый на один пункт алгоритма определяется индивидуально исходя из особенностей мобильности каждого конкретного человека.

Так как целью компьютерных игр является отвлечение внимания, они должны отвечать следующим параметрам:

Максимальная динамика игры. Человек после изучения материала должен как бы провалиться в игровой мир. Максимальная динамика, требующая полного сосредоточения на игре, лишит человека возможности даже на короткий промежуток времени подумать об изучаемом материале.

Максимальная зрелищность. Т.е. красивые ландшафты, и пейзажи природа должны полностью захватить внимание самообучающегося.

Игра должна требовать минимум интеллектуальных усилий и подключения фантазии. В приведенном алгоритме предпочтительнее предложить использовать гонки-стимуляторы или динамичные стрелялки и не использовать игры стратегии, головоломки и т.п. в связи со сложной интеллектуальной работой и необходимостью подключения фантазии при игре в этом случае. Т.е. предпочтительнее игры требующие простого навыка, тем не менее требующего быстрой реакции и быстрой ориентации в игровом пространстве, что поможет полному сосредоточению на игре. Благодаря однотипности производимых действий в таких играх, исключается излишняя сложная интеллектуальная работа, которая может помешать достаточному отдыху от интеллектуальной работы.

При нажатии на паузу, игра должна резко останавливаться, лучше с резким звуком, который может ассоциироваться у, изучающего материал, с началом быстрой продуктивной работы. При этом во время паузы не должна играть музыка или быть слышны игровые звуки, лишь полная тишина. После выхода из паузы не должно проходить больших промежутков времени: человек должен сразу попадать в самую гущу игровых событий.

При использовании описанного алгоритма большего положительный эффект пожжет быть достигнут при использовании дополнительных средств мультимедиа: дорогих колонок, правильным образом расставленных по помещению, позволяющих создать эффект реального звука, джойстиков и управляющих средств (игровые рули и т.п.), по возможности большей диагонали монитора или проектора с большей зернистостью. Все эти средства помогаю создать больший эффект реальности игрового сюжета и как следствие с большей степенью позволяют отвлечь внимание на момент игры от изучаемого материала.

Желательно создать такую обстановку, чтобы чувствовался явный контраст, разница между игровыми промежутками времени и промежутками времени, отведенными на изучение материала. Данный контраст может быть создан посредством звуковых (громкость, тип музыки), световых (разный тип освещения, яркость света), физических (при использовании игрового автомата вибрации и подергивания при игре могут сменятся состояниями покоя при изучении), тепловых (при использовании нагревательных средств, кондиционеров, вентиляторов). Целью данного контраста носит создание и развитие условного рефлекса, с целью автоматического быстрого переключения организма с состояния поглощения информации к состоянию отдыха и переработки информации и наоборот.

Организация обучения положение учебника..

Для временного контроля в процессе обучения можно предложить использовать секундомер со звонком, звуковые записи, подающие сигнал по истечении определенного промежутка времени, или специальные программные средства.

Программное средство, предназначенное для временного контроля в процессе использования данного алгоритма самообразования, может работать по следующему принципу:

1. При запуске программы начинается отсчет времени, в течение которого происходит изучение материала.

2. После следующего нажатия на клавишу происходит остановка подсчета времени, автоматически вычисляется время, которое необходимо затратить на игру (процент времени, затрачиваемого на игру, устанавливается заранее в программном средстве и может быть изменено). И начинается обратный отсчет вычисленного промежутка времени.

3. По истечение вмененного промежутка подается звуковой сигнал сигнализирующий о необходимости остановить игру и начать изучать следующий смысловой блок информации. Автоматически начинается отсчет времени, которое человек потратит на изучение следующего смыслового промежутка.

4. В любой момент работа программы может быть остановлена посредством нажатия на кнопку паузы. Все настройки программы должны сохранятся до следующего запуска программы.

В ходе опытно-экспериментальной работы установлено, что такой вид обучения, кроме всего прочего эффективно снимает стресс, так как значительную часть времени человек находится в процессе игры, абстрагируясь от процесса обучения, и не задумывается ни об изучаемом материала, ни об предстоящих экзаменах и прочих проблемах. Следовательно, данный вид изучения материала может подойти для изучения информации при пугающих, опасных, стрессирующих последствиях, плохого знания материала, например во время экзаменационной сессии.

Использование регулярного отдыха в данном алгоритме может значительно снизить степень утомляемости при изучении материала, а исключение интерференции позволяет изучать однотипный материал в больших объемах в сжатые сроки, что часто бывает необходимо во время подготовки к экзаменам, контрольным.

Использование данного алгоритма изучения позволяет проводить эффективное самообразование, при изучении материала, который абсолютно не нравится самообучающемуся. При самообразовании, посредством последовательного изучения вопросов или чтения в течении длительного промежутка времени без использования описанного алгоритма, процесс самообразования может по сути превратиться в пытку для человека, вынужденного изучать учебный материал с отсутствием интереса к нему.

Данный вид обучения может также использоваться в целях коррекции и самокоррекции игровой зависимости, посредством повышения интеллектуального уровня патологического игрока в процессе такого типа изучения и в качестве способа изучения материала людям страдающим игровой зависимостью, так как процесс обучения по сути будет происходить в процессе их любимого занятия – в процессе игры.

Такой тип обучения может значительно повысить качество изучения учебного материала при самообразовании.

Автор: к.п.н. , магистр психологии Румянцев Сергей Александрович

Использование алгоритмов изучения ценностного учебного материала (статья) Печатная Ценностные подходы к организации учебно-воспитательного процесса в высшей школе: Материалы межвузовской научно-методической конференции (Рязань, 2006 г.) – Рязань: РГУ, 2006. – С. 234-240.

Источник
Использование алгоритмов изучения ценностного учебного материала (статья) Печатная Ценностные подходы к организации учебно-воспитательного процесса в высшей школе: Материалы межвузовской научно-методической конференции (Рязань, 2006 г.) – Рязань: РГУ, 2006. – С. 234-240.
Автор
Автор: к.п.н. , магистр психологии Румянцев Сергей Александрович
 

Рейтинг@Mail.ru