использование алгоритмов изучения ценностного учебного материала

Использование алгоритмов изучения ценностного учебного материала

Использование алгоритмов изучения ценностного учебного материала
Источник
Использование алгоритмов изучения ценностного учебного материала (статья) Пе-чат-ная Ценностные подходы к организации учебно-воспитательного процесса в высшей школе: Материалы межвузовской научно-методической конференции (Рязань, 2006 г.) – Рязань: РГУ, 2006. – С. 234-240.
Автор
Автор: к.п.н. , магистр психологии Румянцев Сергей Александрович
(0)

При последовательном изучении похожей информации наблюдается явление интерференции, когда изучаемая новая информация похожа на старую она может затруднять сохранение и припоминание старой информации при последовательном изучении. (Немов Р.С., Бэддели А.). «Ин­терференция нередко имеет место и тогда, когда вместо одного мате­риала заучивается иной, особенно на стадии запоминания, где первый материал еще не забыт, а второй недостаточно хорошо усвоен, например когда запоминаются слова иностранного языка, одни из которых еще не отложились в долговременной памяти, а другие в это же время только начинают изучаться» - (1,1). Таким образом для того чтобы избежать явления интерференции можно сразу после заполнения кратковременной памяти предложить выделять время на переход информации из кратковременной памяти в долговременное хранилище. Для улучшения качества перехода информации из кратковременного хранилища в долговременное можно постараться перевести активность на другой участок мозга, что позволит информации качественнее усвоиться (Харламов И.Ф.). Добиться переключения активности мозга на другие участки можно изучением другого типа материала (Харламов И.Ф.). Для быстрого переключения активности на другие участки мозга и полного временного отвлечения от изучаемого материала можно предложить использовать динамические, захватывающие внимание, компьютерные игры.

Исходя из результатов опытов Эббингауза Г. можно сделать вывод, что чем меньше объем изучаемого материала тем меньше он требует временных затрат для запоминания из расчета на единицу информации. Следовательно, чем меньше объем информации, тем быстрее и качественнее будет происходить ее переход из кратковременной памяти в долговременную. Следовательно для лучшего усвоения можно изучать материал небольшими частями: предложениями, абзацами, параграфами, после чего выделять время на ее переработку и отдых.

При изучении, какого либо материала информация сначала попадает в кратковременную память, потом частично переводится в долговременное хранилище (Немов Р.С.); «Длительность удержания мнемических следов здесь не превышает нескольких де­сятков секунд, в среднем около 20 (без повторения)» - (1,2). Таким образом можно предложить использовать небольшие перемены, длительностью от 20 секунд, с целью перевода информации из кратковременной памяти в долговременную и опорожнения кратковременной памяти.

В ходе опытно-экспериментальной работы удалось выяснить, что использование кратковременных промежутков времени для загрузки информации в долговременную память и отдых в ходе изучения учебного материала может повысить качество и скорость запоминания и изучения учебного материала. При этом с учетом уровня развития мобильности конкретного человека промежутки времени для загрузки информации из кратковременной памяти в долговременную могут варьироваться от минимальных (20 секунд) до достаточно больших.

При этом, в зависимости, от уровня развития человека, его степени утомляемости и сложности изучаемого материала, отношение времени изучения ко времени отдыха могут варьироваться примерно от достаточно большого процента на изучение и достаточно маленького процента на загрузку информации и отдых до 50% времени на изучение и 50% времени на загрузку изученной информации из кратковременной памяти в долговременную и отдых. Дальнейшее повышение процента времени на загрузку информации и отдых может привести к снижению объема изученного материала в единицу времени, однако может использоваться исходя из личных особенностей человека занимающихся самообразованием и наличия достаточных дополнительных временных ресурсов.

«для того чтобы информация из кратковременного хранилища попала в долговременное, необходимо, чтобы с ней была проведена опреде­ленная работа еще в то время, когда она находится в кратковремен­ной памяти» - (1,3). Следовательно после поглощения информации перед перерывом на отдых можно выделять некоторое время на осмысление и обдумывание поглощенной смысловой части изучаемого материала.

Таким образом, можно предложить следующий алгоритм изучения учебного материала с использованием компьютерных игр:

1. Человек изучает выбранным им способом с необходимой ему скоростью и качеством материал в количестве одной смысловой единицы информации (предложение, абзац, страница, глава).

2. Если есть необходимость, то в течение определенного промежутка человек обдумывает, анализирует, осмысляет изученную смысловую единицу информации.

3. После чего происходит резкая остановка работы с максимально быстрым переключением на компьютерную игру и с полным отвлечением от изучаемого материала на время игры. После окончания отведенного промежутка времени на игру человек переходит к изучению следующей смысловой единицы.

Временной интервал затрачиваемый на один пункт алгоритма определяется индивидуально исходя из особенностей мобильности каждого конкретного человека, сложности материала, необходимой глубины усвоения материала, наличия или отсутствия дополнительных временных ресурсов.

При изучении материала с использованием описанного алгоритма можно применять следующие способы изучения:

1. Быстрое чтение с усвоением основной идеи учебного материала. Такой способ изучения может применятся при небольшом количестве времени, выделенном на изучение всего материала и невозможности более глубокого и качественного изучения в виду отсутствия достаточных временных ресурсов или мотивации к более глубокому изучению.

2. Быстрое чтение с полной проработкой всего объема информации содержащейся в учебном материале.

3. Чтение с глубоким осмыслением, обдумыванием применения, мысленным сравнением с ранее изученным материалом, поиска связи с ранее изученными частями материала и т. п. В этом случае после поглощения информации, перед прерыванием на игру, можно выделить дополнительное время на осмысление изучаемого материала

4. Изучение с последующим припоминанием материала без опоры или с опорой на текст. При этом припоминание при использовании описанного алгоритма желательно проводить после прерывания на загрузку информации и отдых. Или другие способы изучения.

Компьютерные игры в описанном алгоритме применяются для временного отвлечения внимания от изучаемого материала, поэтому при выборе используемой при самообразовании игры желательно обратить внимание на следующие параметры:

Максимальная динамика игры. Человек после изучения материала должен как бы «провалиться» в игровой мир. Максимальная динамика, требующая полного сосредоточения на игре, может лишит человека возможности даже на короткий промежуток времени подумать об изучаемом материале во время игры.

Максимальная зрелищность. Т.е. красивые ландшафты, и пейзажи должны эффективно захватывать внимание самообучающегося.

Игра должна включать как можно меньше интеллектуального напряжения. В приведенном алгоритме предпочтительнее предложить использовать например гонки-стимуляторы или динамичные «стрелялки» и не использовать игры стратегии, головоломки и т.п. в связи со сложной интеллектуальной работой в процессе игры в этом случае. Предпочтительнее игры требующие простого навыка, тем не менее требующего быстрой реакции и быстрого передвижения в игровом пространстве, что поможет полному сосредоточению на игре. Благодаря однотипности производимых действий в таких играх, в меньшей степени выражена сложная интеллектуальная работа, которая может помешать достаточному отдыху от интеллектуальной деятельности.

При нажатии на паузу, игра должна резко останавливаться, лучше с резким звуком, который может ассоциироваться у изучающего материал с переключением на быструю продуктивную работу. При этом во время паузы не должна играть музыка или быть слышны игровые звуки, лишь полная тишина. После выхода из паузы не должно проходить больших промежутков времени: человек должен сразу попадать в самую гущу игровых событий.

Пояснения:

При использовании описанного алгоритма большего положительного эффекта можно достигнуть в некоторых случаях при использовании дополнительных средств мультимедиа: дорогих колонок, правильным образом расставленных по помещению, позволяющих создать эффект реального звука, джойстиков и управляющих средств (игровые рули и т.п.), по возможности большей диагонали монитора или проектора с большей зернистостью. Все эти средства помогут создать больший эффект реальности игрового сюжета и как следствие с большей степенью могут позволить отвлечь внимание, во время игры, от изучаемого материала.

Желательно создать такую обстановку, чтобы чувствовался явный контраст, разница между игровыми промежутками времени и промежутками времени, отведенными на изучение материала. Данный контраст может быть создан посредством звуковых (громкость, тип музыки), световых (разный тип освещения, яркость света), физических (при использовании игрового автомата вибрации и подергивания при игре могут сменятся состояниями покоя при изучении), тепловых (при использовании нагревательных средств, кондиционеров, вентиляторов). Целью данного контраста носит создание и развитие условного рефлекса, с целью автоматического быстрого переключения организма с состояния поглощения информации к состоянию отдыха и переработки информации и наоборот.

При подобной организации обучения желательно обратить внимание на достаточную комфортность работы. Т.е. обращение к изучаемому материалу после остановки игры не должно занимать большого количества времени. Желательно чтобы обращение к изучаемому материалу происходило путем несложного изменения положения тела, или головы человека.

При изучении сложного научного материала, когда часть информации самостоятельно выделяется человеком занимающимся самообразованием, ищутся смысловые связи и т.п. то для этой произведенной информации тоже желательно произвести загрузку в долговременную память, по соответствующим пунктам алгоритма.

Весь изученный материал в дальнейшем для эффективного сохранения требует повторения (Немов Р.С., Харламов И.Ф., Бэддели А. и др.).

Для временного контроля в процессе обучения можно предложить использовать секундомер со звонковым оповещением, звуковые записи, подающие сигнал по истечении определенного промежутка времени, или специальные программные средства.

Программное средство, предназначенное для временного контроля в процессе использования данного алгоритма самообразования, может работать по следующему алгоритму:

1. При запуске программы начинается отсчет времени, в течение которого происходит изучение материала. Время должно отображаться на экране. 2. После следующего нажатия на клавишу происходит остановка подсчета времени, автоматически вычисляется время, которое необходимо затратить на игру (процент времени, затрачиваемого на игру, устанавливается заранее обучающимся или инструктором в программном средстве и может быть изменено). И начинается обратный отсчет вычисленного промежутка времени. 3. По истечение вмененного промежутка подается звуковой сигнал сигнализирующий о необходимости остановить игру и начать изучать следующий смысловой блок информации. Автоматически начинается отсчет времени, которое человек потратит на изучение следующего смыслового промежутка.

В программе желательно присутствие возможности установки интервала времени по истечении которого программа будет подавать сигналы о том, что желательно побыстрее закончить изучение выбранной смысловой части или выбрать более меньшую часть изучаемого материала, для проработки. В этом случае если человек выберет для себя примерный промежуток времени, в течении которого он будет изучать материал он мог бы иметь возможность дополнительного контроля при обучении на случай высокого сосредоточения на материале и невозможности отслеживания затраченного времени. Данная возможность может применятся по желанию исходя из индивидуальных особенностей человека (в том случае если дополнительные звуковые сигналы не будут мешать изучению материала и понижать качество самообразования).

В ходе опытно-экспериментальной работы установлено что: 1. Использование описанного алгоритма обучения, понижает стресс и отрицательный эмоциональный настрой, так как значительную часть времени человек находится в процессе игры, абстрагируясь от процесса обучения, и не задумывается ни об изучаемом материале, ни об предстоящих экзаменах и прочих моментах. Следовательно, данный алгоритм изучения материала может подойти для изучения информации при пугающих, опасных, стрессирующих последствиях, плохого знания материала, например во время экзаменационной сессии, подготовке к важному выступлению или мероприятию. 2. Использование регулярного отдыха в данном алгоритме может значительно снизить степень утомляемости при изучении материала, а исключение интерференции позволяет изучать однотипный материал в больших объемах в сжатые сроки, что часто бывает необходимо во время подготовки к экзаменам, контрольным и др. 3. Использование данного алгоритма изучения может позволить проводить самообразование, при изучении материала, который абсолютно не нравится самообучающемуся.

Данный вид обучения может также использоваться в целях коррекции и самокоррекции игровой зависимости, посредством повышения интеллектуального уровня патологического игрока в процессе использования алгоритма самообучения и в качестве способа изучения материала людям страдающим игровой зависимостью, так как процесс обучения по сути будет происходить в процессе их любимого занятия – в процессе игры. Это может быть актуально для обучающихся просиживающих за играми достаточно большое время.

Описанный алгоритм обучения может повысить качество и скорость изучения учебного материала при самообразовании.

Литература: 1. Немов Р.С. Психология: Учеб. для студ. высш. пед. учеб. заведений: В 3 кн. – 4-е изд. – М.: Гуманит. изд. центр ВЛАДОС, 2003. – Кн. 1: Общие основы психологии. – 688 с. 1) 254 с. 2) 220 с. 3) 226 с. 2. Бэддели А. Ваша память. Руководство по тренировке и развитию /Пер. с англ. С.Л. Могилевского. – М.: Изд-во ЭКСМО-Пресс, 2001. – 320 с. (Серия «Мир психологии/Мир человека»). 3. Харламов И.Ф. Педагогика. – М., 1990.


Автор: к.п.н. , магистр психологии Румянцев Сергей Александрович

Использование алгоритмов изучения ценностного учебного материала

(статья) Пе-чат-ная Ценностные подходы к организации учебно-воспитательного процесса в высшей школе: Материалы межвузовской научно-методической конференции (Рязань, 2006 г.) – Рязань: РГУ, 2006. – С. 234-240.

Источник
Использование алгоритмов изучения ценностного учебного материала (статья) Пе-чат-ная Ценностные подходы к организации учебно-воспитательного процесса в высшей школе: Материалы межвузовской научно-методической конференции (Рязань, 2006 г.) – Рязань: РГУ, 2006. – С. 234-240.
Автор
Автор: к.п.н. , магистр психологии Румянцев Сергей Александрович
 

Рейтинг@Mail.ru