алгоритм ускоренного изучения учебного материала посредством использования компьютерных игр

Алгоритм ускоренного изучения учебного материала посредством использования компьютерных игр

Алгоритм ускоренного изучения учебного материала посредством использования компьютерных игр
Автор
Автор: к.п.н. , магистр психологии Румянцев Сергей Александрович
(0)

При изучении, усвоение материала происходит следующим образом: сначала информация попадает в оператиную память, потом переходит в долговременную. Скорость перехода информации из оперативной мамяти в долговременную зависит от объема информации. Таким образом чем меньше объем информации тем быстрее он перейдет из кратковременной памяти в долговременную. При этом в момент перехода мозг должен быть не активным на этом участке мозга, то есть человек должен отвлечься от изучаемого материала и отдохнуть. Авторы книги суперобучение предлагают изучать английские слова посредством записей на магнитофон кратковременныеми прерываниями на несколько секунд для зарузки в мозг того или иного слова. Проанализировал эти способы изучения материала можно предложить следующий алгоритм изучения. В ходе экспериментальной деятельности удалось выяснить что использовать кратковременные промежутки для загрузки информации в должговременную память можно не только при изучении иностранных слов, но и любого друго учебного материала. При этом с учетом уровня развития мобильности конкретного человека промежутки времени для загрузки информации из кратковременной памяти в долговременную могут варьироваться от минимальных (меньше 10 секунд) до достаточно большых больше 5 минут. При этом в зависимости от уровня развития человека, его степени утомляемости и сложности изучаемого материала отношение времени изучения ко времени отдых (загрузки) могут варьироваться примерно от достаточно большого процента на изучение и до статочно маленького процента на загрузку до 50% времени на изучение и 50% времени на загрузку. Использование болшего чем 50% времнеи на загрузку информации, как выяснилось в ходе экспериментальной деятельнсоти, неэффективно, так как ведет к нерациональному использованию времни изучения материала и снижению объема изученного материала в единицу времени.

Харламов предлагает устраивать для этой цели «перемены» примерно 10-15 минут, во время которых предлагает играть в компьютерные игры (типа тетриса). В ходе экспериментальной деятелности выяснилось что кампьютерные игры подходят для использовании и во время кратковременных загрузок информации из кратковременной памяти в долговременную, так как эффективно могут отвлечь внимание человека от изучаемого материала, и тем самым перенести участки активности мозга (сосредоточение) на другие области мозга, что приведет к более качественной загрузки информации из кратковременной памяти в долговременную.

Так как целью компьютерных игр является отвлечение внимания, они должны отвечать следующим параметрам:

Автор: к.п.н. , магистр психологии Румянцев Сергей Александрович

Автор
Автор: к.п.н. , магистр психологии Румянцев Сергей Александрович
 

Рейтинг@Mail.ru